Der digitale Raum und wie Museen ihn nutzen können
Bei einem Museum denken die meisten wohl zuerst an ein Gebäude, in dem Bilder und Skulpturen ausgestellt sind, vielleicht auch Performances gezeigt werden. Die Ausstellungen vermitteln Wissen, Inspiration und neue Sichtweisen auf Altbekanntes. Zusätzlich zu den Ausstellungsstücken vermittelt aber auch der Raum, in den wir eintreten, eine spezielle Atmosphäre, die uns in die Welt der Kunst eintauchen lässt. Für viele gehört das Erfahren des Raumes zum musealen Erlebnis dazu. Doch nicht erst seit COVID-19 gibt es spannende Ansätze, diese traditionelle Wahrnehmung aufzubrechen und durch digitale Angebote zu erweitern.
Bei einem Museum denken die meisten wohl zuerst an ein Gebäude, in dem Bilder und Skulpturen ausgestellt sind, vielleicht auch Performances gezeigt werden. Die Ausstellungen vermitteln Wissen, Inspiration und neue Sichtweisen auf Altbekanntes. Zusätzlich zu den Ausstellungsstücken vermittelt aber auch der Raum, in den wir eintreten, eine spezielle Atmosphäre, die uns in die Welt der Kunst eintauchen lässt. Für viele gehört das Erfahren des Raumes zum musealen Erlebnis dazu. Doch nicht erst seit COVID-19 gibt es spannende Ansätze, diese traditionelle Wahrnehmung aufzubrechen und durch digitale Angebote zu erweitern.
Der digitale Raum
Im Gegensatz zum physischen Raum des Museums ist der digitale bzw. virtuelle Raum schwerer fassbar. Es kann damit die Gesamtheit des Webs gemeint sein, die realen Welten nachempfundenen Räume eines Computerspiels oder auch die Erweiterung eines physischen Raumes.
Auf diese Weise können Dinge sichtbar gemacht werden, die im normalen Ausstellungsbetrieb schwer zu zeigen sind, wie etwa ältere Versionen eines Gemäldes, die übermalt wurden oder heikle Exponate, die selten oder nie ausgestellt werden und im Archiv schlummern. Es können Audios, bewegte Bilder, 3D-Animationen als zusätzliche Informationen bereitgestellt werden. Auch über soziale Medien können Museen und andere Kulturorganisationen den Raum erweitern, über den sie alte und neue Zielgruppen erreichen.
AR, VR und Immersion
Eine aufwändige Variante, den realen Raum zu erweitern, sind AR (Augmented Reality) und VR (Virtual Reality). Durch den virtuellen Raum kann das Museum das Gefühl vermitteln, tief in etwas einzutauchen, ja sogar darin aufzugehen. Hierfür müssen allerdings nicht nur spezielle Geräte angeschafft werden, es müssen Inhalte auch direkt für dieses relativ neue Format erarbeitet und gestaltet werden.
Ein Beispiel sind z. B. die zahlreichen Van Gogh Immersive Experiences in Europa und den USA, die durch einen Auftritt in Netflix‘ „Emily in Paris“ über Nacht populär wurden. Sie arbeiten teilweise auch mit AR bzw. VR, in erster Linie jedoch mit Projektionen im gesamten Ausstellungsraum, wodurch die BesucherInnen das Gefühl haben, in den Bildern von Van Gogh zu stehen. Es gibt auch Kritik an einigen dieser Ausstellungen – nicht ganz zu Unrecht, entfernen sich einige Anbieter wohl stark von Van Gogh als Künstler und setzen hauptsächlich auf Atmosphäre und schöne Bilder, die sich gut für Fotos eignen. Auch wenn die Vermittlung von Inhalten hier eher in den Hintergrund tritt, kann man dieses neue Format aber als niederschwelliges Angebot sehen, dass vielleicht Menschen abholen und für Kunst empfänglich machen kann, die sich von traditionelleren Museumserfahrungen wenig angesprochen fühlen.
Verborgenes sichtbar machen
Das Online-Projekt Inside Bruegel des Kunsthistorischen Museums in Wien arbeitet ebenfalls fast ausschließlich mit Bildern, doch werden hier eben nicht nur Aufnahmen der Kunstwerke Bruegels gezeigt. Die UserInnen können eine Auswahl treffen, ob sie Infrarotaufnahmen, Makrofotografie, Infrarotreflektografie und/oder Röntgenaufnahmen der Bilder sehen wollen. Auf diese Art und Weise bekommt man tiefe Einblicke und kann die Entstehung der Werke nachvollziehen. Außerdem gibt es Einblicke in den Restaurierungsprozess. Diese Erweiterung des Raumes mit Hilfe digitaler Methoden bietet den NutzerInnen einen Mehrwert, der über das konventionelle Museumserlebnis hinausgeht.
Möglichkeiten abseits von AR und VR
AR, VR oder auch umfassende Projektionen benötigen viel finanzielle und personelle Ressourcen. Doch auch einfachere Maßnahmen wie Podcasts, Videos oder auch ein starker Auftritt auf Social Media ist eine Erweiterung des Museums in den digitalen Raum und kann auf diese Weise potentiell neue Zielgruppen ansprechen.
Viele Museen haben besonders seit dem Beginn der Pandemie verstärkt auf Social Media gesetzt, um mit ihrem Publikum in Kontakt zu bleiben. Was vorher für viele Häuser eine Fleißaufgabe war, hat sich mit den Zwangsschließungen als wichtiges Tool herausgestellt, um den Anschluss nicht zu verlieren und InteressentInnen weiterhin Inhalte zu liefern. Vor Corona war laut einer Untersuchung von The Art Magazine Twitter die meistgenutzte Onlineplattform von Museen, doch mittlerweile hat das bildlastige Instagram die Nase deutlich vorne. Es zeigt sich auch, dass der Großteil der untersuchten Museen seit März 2020 deutlich an Followern gewonnen hat.
Netflix‘ „Emily in Paris“ über Nacht populär wurden. Sie arbeiten teilweise auch mit AR bzw. VR, in erster Linie jedoch mit Projektionen im gesamten Ausstellungsraum, wodurch die BesucherInnen das Gefühl haben, in den Bildern von Van Gogh zu stehen. Es gibt auch Kritik an einigen dieser Ausstellungen – nicht ganz zu Unrecht, entfernen sich einige Anbieter wohl stark von Van Gogh als Künstler und setzen hauptsächlich auf Atmosphäre und schöne Bilder, die sich gut für Fotos eignen. Auch wenn die Vermittlung von Inhalten hier eher in den Hintergrund tritt, kann man dieses neue Format aber als niederschwelliges Angebot sehen, dass vielleicht Menschen abholen und für Kunst empfänglich machen kann, die sich von traditionelleren Museumserfahrungen wenig angesprochen fühlen.
Digitale Ausstellungen
Wenn Museen und Ausstellungen geschlossen haben, was liegt da näher, als die Ausstellungen digital zu den BesucherInnen nachhause zu bringen? War schon vor Frühling 2020 ein Trend in Richtung digitale Guides ersichtlich, hat sich die Notwendigkeit nochmals verstärkt. Digitale (Audio-)Guides können auch vor Ort eingesetzt werden und bieten den Vorteil, dass sie am eigenen Smartphone laufen: keine Geräte wechseln von Hand zu Hand und müssen aufwändig desinfiziert werden.
Wir von Cultural Places haben 2021 ein digitales Projekt für das Hotel Sacher Wien umsetzen dürfen: Aufgrund der Pandemie wurde ein Teil des Sacher Ecks zu einer temporären Ausstellung umgestaltet. Diese war zwar auch physisch besuchbar, doch aufgrund der unklaren und unbeständigen Lage war das Risiko hoch. Unser digitaler Medienguide zeigt Bilder der Ausstellung und eine große Auswahl an historischen Aufnahmen, die man sonst nicht zu Gesicht bekommt. Dazu wird aus Sicht der Anna Sacher die Geschichte des legendären Hotels erzählt. Dies bietet die Möglichkeit, die Sacher Pop-up Welt virtuell zu besuchen, auch wenn man nicht vor Ort sein konnte – und man kann auch noch jetzt nach Ende der Ausstellung in die Geschichte des Sacher eintauchen.
Fazit
Um digitale Medien und somit den virtuellen Raum als Erweiterung der traditionellen Museumstätigkeiten zu nutzen, bedarf es nicht unbedingt Maßnahmen mit hohem technischen Aufwand wie AR oder VR. Social Media, Video oder digitale Guides mögen auf den ersten Blick nicht so spektakulär wirken, können aber – klug eingesetzt – neue Zielgruppen erschließen, einen niederschwelligen Eintritt zu Kunst und Kultur ermöglichen u. v. m. Auch digitale Guides mit verschiedensten Features können dazu beitragen, sichere Lösungen für den Museumsbesuch anzubieten und das eigene Publikum auch virtuell mit spannenden Inhalten zu versorgen.
Wir werden uns hier in unserem Blog weiterhin mit dem Thema Digitalisierung im Kunst- und Kulturbereich beschäftigen und über Barrierefreiheit durch Digitalisierung, Digital Art, Social Media u. v. m. schreiben.